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Au cours du jeu, les joueurs seront amenés à vous proposer des actions pour leurs personnages, et vous-même devrez, en tant que maître du jeu, engager les personnages non-joueurs dans d'autres actions.
Il existe une multitude d'actions possibles, plus ou moins difficiles à accomplir, et dont la réussite dépend parfois de la situation dans laquuelle se trouvent les personnages. Ainsi faire une liste des différentes actions et des tests qui vont avec eu été de toute façon mené de manière superficielle, tant la liste peut être longue.
Nous avons donc fait une loi en ce qui concerne les tests en général (sauf les combats), un test de base pour tout les tests auxquels vous, maîtres de jeu, devrez estimer les bonus et malus selon la situation, la difficulté de l'acte, et les différentes compétences des personnages qui peuvent influer sur le test.
A chaque fois qu'il fait un test, le joueur doit jeter un dés de six. Si le résultat se trouve entre un et trois, il réussit, s'il se trouve entre quatre et six, il échoue.
Un résultat de 1 est toujours une réussite, quelques soient les malus, et un résultat de 6 est toujours un échec, quelques soient les bonus. Cette règle équilibre les chances de réussite entre les personnages car on pense que si on veut vraiment accomplir quelque chose, il y a toujours une chance d'y arriver, mais que même si on est certain de réussir une action, on ne peut pas tout prévoir et l'erreur est vite survenue.

Les différents tests de charisme, de force, d'adresse et d'intelligence (c'est à dire toutes les actions en rapport avec ces différentes caractéristiques) sont fait à partir de la base du profil, en ajoutant les bonus et malus éventuels liés à la situation. Le joueur jète un dé de six pour son personnage, s'il fait moins que son score, il réussit l'action. Sinon il échoue.

C'est au maître de jeu de décider du degrès de réussite ou d'echec d'une action. Plus le résultat est éloigné du score à faire, plus l'action prend des proportions d'échec ou de réussite importantes. Par exemple un joueur décide que son gamin des rues doit escalader un grand mur en pierre pour savoir qu'est-ce qui sent si bon derrière, quels sont ces rires. Comme il est encore petit pour un si grand mur, le maître du jeu lui met un point de malus, le joueur doit don faire un ou deux, il fait six. Non seulement c'est pas bon, mais en plus avec un score pareille le personnage risque de se casser la nuque ou d'assomer ses compagnons en leur tombant dessus. A vous d'imaginer quelles conséquences à partir des résultats du test, comme un aruspice déduisant d'entrailles mille conclusions sur le sort de son visiteur.

Tout d'abord il y a l'adresse de votre adversaire, car il est plus simple de touchez un mannequin en plein coeur qu'un adversaire en mouvement permanent, qui feinte, esquive, avance, recule, bondit, etc.. La caractéristique de défense de son arme doit être comptée dans le total. Et bien sur, plus votre adversaire est adroit, plus vous aurez de peine à le toucher. C'est pourquoi nous avons fait un tableau :
La quantité d'adversaires que vous aurez à affronter sera également décisive sur l'issue d'un combat. Si vous combattez plusieurs ennemis à la fois, vous effectuez de plus en plus de mouvements afin de gérer correctement ces adversaires. Et c'est comme une cuisine, plus il y a de monde , plus c'est dur à gérer. Voici un tableau représentant concrètement ceci sur le plan du jeu. On considère qu'à partir d'un certain nombre d'ennemis, votre personnage est submergé et n'a plus aucune chance de s'en tirer, mais le maître du jeu peut ignorer ceci, si le personnage est particulièrement adroit et fort et que le joueurs fait des efforts pour tirer son personnage d'affaire.
Un dernier facteur, le terrain. Un mauvais terrain, c'est une pièce trop petite ou trop encombrée, un tunnel noir, un milieu aquatique (parceque se battre dans l'eau, c'est pas évident), un marécage, de la glue, les endroits mal éclairés, les pentes et les escaliers, si on est plus bas que son adversaire, etc... Alors que le parquet grinçant des palais, les salles d'armes bien éclairées et les grandes plaines sont idéales pour la guerre. Sur un terrain jugé mauvais, le personnage a -1 en adresse. Sur un terrain moyen, sans grands avantages ni défauts, il n'y aucun modificateur. Sur un bon terrain, le personnage a un point d'adresse en plus. Et ce pour toute la durée du combat au même endroit.
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