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Au cours du jeu, les joueurs
seront amenés à vous proposer des actions pour leurs personnages,
et vous-même devrez, en tant que maître du jeu, engager les
personnages non-joueurs dans d'autres actions.
Il existe une multitude d'actions possibles, plus ou moins difficiles à
accomplir, et dont la réussite dépend parfois de la situation
dans laquuelle se trouvent les personnages. Ainsi faire une liste des différentes
actions et des tests qui vont avec eu été de toute façon
mené de manière superficielle, tant la liste peut être
longue.
Nous avons donc fait une loi en ce qui concerne les tests en général
(sauf les combats), un test de base pour tout les tests auxquels vous, maîtres
de jeu, devrez estimer les bonus et malus selon la situation, la difficulté
de l'acte, et les différentes compétences des personnages
qui peuvent influer sur le test.
A chaque fois qu'il fait un test, le joueur doit jeter un dés de
six. Si le résultat se trouve entre un et trois, il réussit,
s'il se trouve entre quatre et six, il échoue.
Un résultat de 1 est toujours une réussite, quelques soient
les malus, et un résultat de 6 est toujours un échec, quelques
soient les bonus. Cette règle équilibre les chances de réussite
entre les personnages car on pense que si on veut vraiment accomplir quelque
chose, il y a toujours une chance d'y arriver, mais que même si on
est certain de réussir une action, on ne peut pas tout prévoir
et l'erreur est vite survenue.
Les différents tests de charisme,
de force, d'adresse et d'intelligence (c'est à dire toutes les
actions en rapport avec ces différentes caractéristiques)
sont fait à partir de la base du profil, en ajoutant les bonus
et malus éventuels liés à la situation. Le joueur
jète un dé de six pour son personnage, s'il fait moins que
son score, il réussit l'action. Sinon il échoue.
C'est au maître de jeu de décider
du degrès de réussite ou d'echec d'une action. Plus le résultat
est éloigné du score à faire, plus l'action prend
des proportions d'échec ou de réussite importantes. Par
exemple un joueur décide que son gamin des rues doit escalader
un grand mur en pierre pour savoir qu'est-ce qui sent si bon derrière,
quels sont ces rires. Comme il est encore petit pour un si grand mur,
le maître du jeu lui met un point de malus, le joueur doit don faire
un ou deux, il fait six. Non seulement c'est pas bon, mais en plus avec
un score pareille le personnage risque de se casser la nuque ou d'assomer
ses compagnons en leur tombant dessus. A vous d'imaginer quelles conséquences
à partir des résultats du test, comme un aruspice déduisant
d'entrailles mille conclusions sur le sort de son visiteur.
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Tout d'abord il y a l'adresse
de votre adversaire, car il est plus simple de touchez un mannequin en plein
coeur qu'un adversaire en mouvement permanent, qui feinte, esquive, avance,
recule, bondit, etc.. La caractéristique de défense de son
arme doit être comptée dans le total. Et bien sur, plus votre
adversaire est adroit, plus vous aurez de peine à le toucher. C'est
pourquoi nous avons fait un tableau : |
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La quantité
d'adversaires que vous aurez à affronter sera également décisive
sur l'issue d'un combat. Si vous combattez plusieurs ennemis à la
fois, vous effectuez de plus en plus de mouvements afin de gérer
correctement ces adversaires. Et c'est comme une cuisine, plus il y a de
monde , plus c'est dur à gérer. Voici un tableau représentant
concrètement ceci sur le plan du jeu. On considère qu'à
partir d'un certain nombre d'ennemis, votre personnage est submergé
et n'a plus aucune chance de s'en tirer, mais le maître du jeu peut
ignorer ceci, si le personnage est particulièrement adroit et fort
et que le joueurs fait des efforts pour tirer son personnage d'affaire. |
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Un dernier facteur, le terrain.
Un mauvais terrain, c'est une pièce trop petite ou trop encombrée,
un tunnel noir, un milieu aquatique (parceque se battre dans l'eau, c'est
pas évident), un marécage, de la glue, les endroits mal éclairés,
les pentes et les escaliers, si on est plus bas que son adversaire, etc...
Alors que le parquet grinçant des palais, les salles d'armes bien
éclairées et les grandes plaines sont idéales pour
la guerre. Sur un terrain jugé mauvais, le personnage a -1 en adresse.
Sur un terrain moyen, sans grands avantages ni défauts, il n'y aucun
modificateur. Sur un bon terrain, le personnage a un point d'adresse en
plus. Et ce pour toute la durée du combat au même endroit. |
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