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Le
monde de Faerie :
C'est le pays des rêves ou tous les imaginaires se rejoignent, un
monde en perpétuelle construction, des paysages qui se succèdent,
qui disparaissent un beau jour, sans prévenir et que l'on retrouve
sur d'anciennes cartes postales. La grosse affaire pour joueur et maître
de jeu, faire vivre tout ce petit monde au son du carillon, créer
des fresques féériques au sein d'un décor aussi mobile
que les fêtes foraines. L'idéal est qu'à chaque partie
se dressent de nouveaux palais exotique, des nouvelles landes et collines,
la pluie battante sur des côtes de granit et des souterrains animés
d'une administration groullante.
Quand on est maître de jeu, il faut à tout prix se détacher
d'une structure, d'un scénario et surtout d'une fin. C'est contraignant
de vouloir inspirer des sentiments vifs et spontanés si on doit revenir
sur ses pas, orienter son chemin vers un dénouement déjà
acquis. Comme le jeu est une fin en soi, le décor et les personnages
doivent être coordonnés selon une logique esthétique.
Les lieux que vous trouverez en Faerie sont des clichés, des idéaux
qui sont apparut au cours de l'histoire de la littérature, ou de
l'histoire tout cours. Certains sont légendaires et donc ont leur
place au sein d'un tel jeu, d'autres le seront peut-être dans des
millénaires, d'autres encore sont de pures fantaisies, en quelque
sorte notre grain de sel, et nous vous invitons à nous suivre dans
cette démarche de créer des lieux qu'il vous plairait d'imaginer.
Le monde de Faerie est le pays des contes de fée, des scènettes
et des représentations en tout genre. Les Grimms, Perraut et ceux
qui ont participés à la construction d'une ère poètique
se sont donné rendez-vous à cette croisée des chemins.
La folie, la rage, le dépit, l'humour, les organismes douteux et
les chevaliers, le voleur et la mort, teintent les feuilles d'arbres plus
vieux et ridés qu'un concil de sorcières une nuit de sabbat,
les tonneaux volent aux assauts répétés de porçins
effrayés par le tintement clair d'escarmouches, la sphynge pose une
devinette de plus, les tours d'acier se dressent toujours au loin. Il n'est
d'abri dans ce monde qui ne soit mérité, sinon c'est un perfide
traquenard, un piège qui se referme sur les dernières parole
de l'aubergiste : "Ces messieurs vous attendaient.".
Le plus dur est de trouver ou diable pourrait-on commencer la partie, ou
réunir nos aventuriers. C'est pourquoi dans les pages qui suivent,
vous trouverez de nombreux exemples des villes et contrées qui perlent
à la surfaces du pays des rêves. Un texte descriptif ainsi
que des croquis du fameux Jérémy Huet tenterons de vous donner
une ambiance assez détaillée, on l'espère, pour que
vous puissiez choisir facilement des points de chutes pour vos aventures. |
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