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Le jeu de role
En introduction à
ce jeu, nous aimerions comprendre avec vous ce qui constitue un jeu de
rôle, comment jouer, quels sont les enjeux (tout jeu supporte des
missions à accomplir, l'obstination que met le joueur à
ne pas accomplir ces missions constitue le jeu et l'amusement de la chose),
combien de temps dure une partie, et faut-il miser de l'argent.
Les personnes qui n'ont jamais jouée au jeu de rôle, et qui
n'entrevoit pas une once de ce qui se passe au cours d'une partie, qui
ne s'imaginent même qu'à peine ou on peut bien jouer à
un tel jeu, trouveront nécessairement en Faerie un guide patient
et timide, car tout les efforts (qui sont bien modestes) des créateurs
de ce livre est tourné vers la simplicité des règles
et de l'apprentissage, ainsi que du matériel, puisqu'un seul dé
à six faces est nécessaire, et ce petit opus contient l'essentiel
du déroulement d'une bonne partie.
Quoique, pour être sincère, on vous ment. Ce qui va créer
la matière de la partie, c'est vos brillants cerveaux, votre imagination
et vos qualités d'interprétation et de mise en scène.
Pour jouer, il faut discuter, c'est simple, ça ne mange pas de
pain, et qui sait si en fin de soirée, tous ne fondront en larmes
devant tant de camaraderie. Le joueur qui à le sens du dialogue
le plus perfectionné, celui qui connaît bien les règles,
et qui est cohérent dans ses propos, est maître de jeu. Que
signifie un titre aussi alléchant, aussi mystique que les mystères
d'Eleusis, sinon que ce joueur dirige le scénario, il est le metteur
en scène qui organise les décors de sa pièce, met
dans des situations dramatiques ses acteurs. C'est lui qui introduit la
partie, la développe selon les actions des personnages du jeu.
Ces personnages, comme le décor et comme tout ce qui peut être
dit au cours d'une partie, sont bien sur virtuels, et si vous levez les
yeux, vous verrez toujours ce bon vieux plafond beige qui n'à pas
bougé. C'est ça, le grand plaisir de jouer. Incarner un
grand barbare qui mène des épopées wagnériennes
à casser des tables, vivre milles aventures pleinement, comme dans
un film, quand vous sauvez la belle, fugitifs amants, que vous rencontrez
diverses personnalité et même, comble du jeu, que vous preniez
le temps de finir la partie en franche discussions avec vos amis. Le jeu
n'est pas si important, si vous ne passez pas un bon moment. Le jeu est
juste un terrain d'entente, les langues se délient est piquent
avec le panache de fleurets, et que s'entrecroise les imaginaires pour
créer une toile, une tapisserie de lys bleu.
Le maître de jeu,
avant de commencer, doit aider les joueurs à créer des personnages,
s'il n'en ont pas déjà, sur une fiche de personnage. Vous
en trouverez un exemple à la fin de cet ouvrage. Il est conseillé
d'écrire au crayon de papier et de faire des photocopies, vous
comprendrez bien l'utilité de telles précautions : pouvoir
changer son profil de personnage au fil des parties fait aussi partie
de l'attrait des joueurs pour la compétition. Il faut être
sport et conserver de belles fiches bien entretenues. Quand les joueurs
ont décider quel genre de créature il désire incarner,
qu'il s'est décidé sur la conduite de son personnage (serait-il
méchant, bon, beau, laid, sérieux, farceur, rat des villes
ou rat des champs, orgeilleux, comique ou grotesque, porte-t-il des breloques
ou des costumes princiers, etc... ), vous pouvez débuter la partie.
Vous devez expliquer au joueur leur situation actuelle et les motivations
qui les ont poussé dans cette situation, les présenter les
uns les autres dès le début, ou faire rentrer chaque joueur
au cours d'un évènement particulier. Par exemple, une bande
d'aventuriers déjà rodés prennait quelque bon temps
à contempler le spectacle des bâteaux sur un lac la nuit.
Il sont ivres et ne s'aperçoivent pas qu'une ombre gigantesque
les suit, quand l'inconnu se découvre et leur prie violemment de
bien vouloir lui accorder leur attention. Ce jeune ogre (un nouveau joueur),
Albert, doit retrouver son nid familial dans les montagnes du nord, mais
il est esclave dans cette ville, etc... C'est un exercice difficile d'introduire
ainsi de nouveaux joueurs, mais pour nos romanciers en herbe, un tel défi
est un honneur. L'histoire et les dialogues doivent être cohérents
et sincères pour la qualité du jeu, mais le but est tout
de même de prendre du plaisir.
Ce jeu aux règles enfantines, est destiné au joueurs débutants
comme aux joueurs confirmés, qui ont déjà en tête
bon nombres de règles, d'univers différents et bien précis,
d'histoire qui s'engluent dans un territoire trop limité pour leur
imagination. Ceux-ci aimeront lacher la bride au niveau des règles
et, en totale improvisation et sans jeter les dés, on fait les
plus belles parties.

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