On connait bien la magie des riviéres de flammes, d'étincelles vertes, et de nuage aux reflets de l'arc-en-ciel, celle des crapauds et des chats noir, du jus de cervelle et des nuits de pleine lune, celle des astrologues, des hypnotiseurs et des gourous, des devins, des shamans, des chapeaux pointus et des barbes blanches ; elles sont toutes très efficaces contre les monstres de tout les univers et de tous les temps. La magie qui opère en Faerie est tout sauf efficace, les magiciens sont de véritables peignes-culs seulement juste bons à se bagarrer et à gloser sur le pouvoir qu'aurait leur magie s'ils étaient maîtres de ce monde. Mais le problème, c'est toutes ces castes, à cause de la séparation du flux magique qui coulent dans les veines d'Yggdrasil, en quatres éléments qui se complètent et s'affrontent comme chats et belettes.
La magie est indispensable au cours d'une partie, et plus les joueurs inventent de nouveaux sorts à jeter, et plus les personnages qu'ils incarnent utilisent la magie dans des situations bien précises, comme assècher le lit d'une rivière infranchissable par un convoi de marchandises, plus le jeu fleurira d'une nouvelle dimension : la fantaisie. Ces petites touches de prouesses techniques , irréalisables par nos propres savants, sont les poumons de l'envie irrépressible d'exotisme qui anime chaque pratiquant du jeu de rôle, cet engouement, cette empathie, et nous iront même jusqu'à dire : cette passion frivole pour l'image sympathique du sorcier barbu fumant sa pipe, qui a tout de même sa place parmi les grandes figures du jeu de rôle, et que nous ne critiquions précédemment que pour mieux apprécier son style ; paternel et souriant, un peu bouffon mais toujours conscient des projets des grands de ce monde. Bien que les sorciers de l'eau, du feu, de la terre et de l'air soient les parangons de cette magie, de nombreuses autres créatures y ont accès, et toutes ont le potentiel de lancer des sorts tant qu'on veuille bien leur apprendre.
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